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mir_server/sdk/commonLib/def/GameSets.h
aixianling 5c9f1dae4a init
2025-01-09 17:45:40 +08:00

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3.0 KiB
C

#pragma once
/****************************************************************************************/
/* 游戏设置DB相关的一些结构体的定义
/****************************************************************************************/
#pragma pack(4)
/// 游戏设置存盘的数据
typedef struct GAMESETSDATA
{
char m_vKbs[500]; //快捷键
}*PGAMESETSDATA;
#define GAMESET_ITEMS_COUNT 1000
#define GAMESET_VERSION 3
typedef struct tagGameSets2
{
int m_nVersion; // 设置的版本号(用以更新后设置默认)
int m_nBase; // 基础设置
short m_nSystem; // 系统设置
short m_nMedicine; // 药品设置
BYTE m_NmHp; // 强效金疮药百分比
BYTE m_NmMp; // 太阳水百分比
BYTE m_ImHp; // 强效太阳水百分比
BYTE m_ImMp; // 万年雪霜百分比
BYTE m_PerAdd1; // 疗伤药百分比
BYTE m_PerAdd2; //
BYTE m_PerAdd3; //
BYTE m_PerAdd4; //
int m_NmHpVal; // 强效金疮药 剩余HP
int m_NmHpTime; // 强效金疮药 剩余HP 间隔
int m_NmMpVal; // 太阳水 剩余MP
int m_NmMpTime; // 太阳水 剩余MP 间隔
int m_ImHpVal; // 强效太阳水 剩余HP
int m_ImHpTime; // 强效太阳水 剩余HP 间隔
int m_ImMpVal; // 万年雪霜 剩余MP
int m_ImMpTime; // 万年雪霜 剩余MP 间隔
int m_ValAdd1; // 疗伤药 剩余MP
int m_TimeAdd1; // 疗伤药 剩余MP 间隔
int m_nHp1Val; // 血量1低于
int m_nHp1Item; // 使用物品1
int m_nHp2Val; // 血量2低于
int m_nHp2Item; // 使用物品2
short m_nProt; // 保护设置
short m_nHook; // 挂机设置
BYTE m_nAutoSkillID; // 自动施放的技能id
BYTE m_nPet; // 自动召唤的宠物
BYTE m_nHpLess; // 血量低于百分比
BYTE m_nHpLessSkill; // 血量低于,使用技能
int m_nRecycle[4]; // 回收
// 以下保持4字节对齐需要
static const int nByte = (GAMESET_ITEMS_COUNT + 1 + 1)/4;
static const int nIntCount = (nByte + 3) / 4;
int m_nItems[nIntCount]; // 物品设置
}GAMESETSDATA2, *PGAMESETSDATA2;
//其他数据
struct GameUserDataOther
{
int nGmLevel; //玩家的GM等级
};
#pragma pack()