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server/robot/LogicSystem/NetMsgDef.h
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151
server/robot/LogicSystem/NetMsgDef.h
Normal file
@@ -0,0 +1,151 @@
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#pragma once
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/*
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** 本文件主要用于定义客户端同服务器之间的网络消息协议数据定义。
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*/
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#pragma pack(push, 1)
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/*
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enum ScriptSubSystemID
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{
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enScriptMiscSystem = 139,
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enScriptTestSystem = 150,
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};
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*/
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enum ScriptMiscSystemMsgID
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{
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enMisc_QuickTel = 7, // 速传
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};
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// 测试子系统消息定义
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enum TestSystemMsgID
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{
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enTestSys_ReliveInPlace = 1, // 原地复活
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enTestSys_EnterFuben = 2, // 进入副本
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enTestSys_RequestEquips=3, // 请求装备
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};
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// 其他非玩家实体数据( TODELETE )
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typedef struct tagNonActorPropData
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{
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EntityHandle handle; // 实体句柄
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char szDecorateName[256]; // 修饰名称
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WORD wPosX; // 实体坐标X
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WORD wPosY; // 实体坐标Y
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unsigned int wModelId; // 实体模型Id
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BYTE ucDir; // 朝向
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// 以下是怪物、宠物特有的数据
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BYTE ucLevel; // 等级
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unsigned int nHP; // HP
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unsigned int nMP; // MP
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unsigned int nMaxHP; // 最大HP
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unsigned int nMaxMP; // 最大MP
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WORD wMoveSpeed; // 移动速度,实际上是移动一个格子需要的时间(ms)
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WORD wAttackSpeed; // 攻击速度,实际上是攻击时间间隔(ms)
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unsigned int nStatus; // 实体状态
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unsigned int nCreatureColor;
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unsigned int nNameColor; // 名字颜色
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BYTE ucAttackType; // 攻击类型和怪物类型。攻击类型占低4位,怪物类型占高4位
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// 以下还有Buff数据、效果Effect数据、怪物拥有者句柄、NPC功能分类Id等,暂时未用到,不做定义
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}NonActorPropData;
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// 其他玩家数据
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typedef struct tagOtherActorPropData
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{
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EntityHandle handle; // 实体句柄
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char szDecorateName[256]; // 修饰名称
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WORD wPosX; // 实体坐标X
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WORD wPosY; // 实体坐标Y
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int nModelId; // 实体模型Id
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unsigned int nHP; // HP
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unsigned int nMP; // MP
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unsigned int nMaxHP; // MaxHP
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unsigned int nMaxMP; // MaxMP
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WORD wMoveSpeed; // 移动速度
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BYTE ucSex; // 性别
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BYTE ucVocation; // 职业
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WORD ucLevel; // 等级
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unsigned int nCircle; //转数
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int nWeaponAppear; // 武器外观
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int nSwingAppear; //翅膀外观
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int nSocialMask; //社会关系
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WORD wIcon; // 图标
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WORD nAttackSpeed; // 攻击速度
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BYTE ucDir; // 朝向
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unsigned int nStatus; // 状态掩码
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unsigned int nRes1;
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int nTeamId; // 队伍Id
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BYTE ucCamp; // 阵营
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unsigned int nHeadTitle; // 头衔
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unsigned int nNameColor; // 名字颜色ARGB值
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unsigned int nSupLevel; // 超玩等级
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unsigned int nSoldierSoulAppear; // 兵魂外观
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WORD nWeaponId; // 正在装备的武器id
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unsigned int nGuildID; // 行会id
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unsigned int nMonsterID; // 怪物模型id
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unsigned int nMeritoriousPoint; // 累计功勋
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unsigned int nNextSkillFlag; // 战士下一次技能标记
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unsigned int nEvilPkStatus; // 恶意PK状态
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unsigned int nPkValue; // PK值
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// 下面还有Buff数据、效果数据。暂时没用到先不处理
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}OtherActorPropData;
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// 怪物数据
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typedef struct tagMonsterPropData
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{
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EntityHandle handle; // 实体句柄
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char szDecorateName[256]; // 修饰名称
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||||
WORD wPosX; // 实体坐标X
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||||
WORD wPosY; // 实体坐标Y
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||||
int nModelId; // 实体模型Id
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||||
BYTE ucDir; // 朝向
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||||
WORD ucLevel; // 等级
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||||
unsigned int nHP; // HP
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unsigned int nMP; // MP
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||||
unsigned int nMaxHP; // MaxHP
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unsigned int nMaxMP; // MaxMP
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WORD wMoveSpeed; // 移动速度
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WORD wAttkSpeed; // 攻击速度
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unsigned int nStatus; // 状态掩码
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unsigned int nNameColor; // 名字颜色ARGB值
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WORD wMonsterId; // 怪物id
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unsigned int nLiveTimeOut; // 生命到期时间
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}MonsterPropData;
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// 宠物数据
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typedef struct tagPetPropData
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{
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||||
EntityHandle handle; // 实体句柄
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||||
char szDecorateName[256]; // 修饰名称
|
||||
WORD wPosX; // 实体坐标X
|
||||
WORD wPosY; // 实体坐标Y
|
||||
int nModelId; // 实体模型Id
|
||||
BYTE ucDir; // 朝向
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||||
WORD ucLevel; // 等级
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||||
unsigned int nHP; // HP
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||||
unsigned int nMP; // MP
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||||
unsigned int nMaxHP; // MaxHP
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||||
unsigned int nMaxMP; // MaxMP
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||||
WORD wMoveSpeed; // 移动速度
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||||
WORD wAttkSpeed; // 攻击速度
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||||
unsigned int nStatus; // 状态掩码
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||||
unsigned int nNameColor; // 名字颜色ARGB值
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WORD wEntityId; // 宠物id
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}PetPropData;
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typedef struct tagClientSkillData
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{
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WORD wSkillId;
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BYTE ucSkillLevel;
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WORD wSkillMiji;
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int nSkillCD; // 技能CD
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int nSkillExp; // 技能经验?
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unsigned int nMijiExpireTick; // 秘籍过期时刻
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BYTE nSkillInvalid; // 技能失效。1表示失效,1表示正常
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}ClientSkillData;
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#pragma pack(pop)
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