init
This commit is contained in:
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entityid = 0, --怪物的ID
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name =OldLang.EntityName.m0, --怪物的名字
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modelid = 1, --外观模型id (整数)
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level =3, -- 怪物的等级
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nMaxHp=100, --最大的血
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nMaxMp=100, --最大蓝(内力)
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dir = -1, --怪物初始朝向 -1为随机朝向 0-7 代表 上、右上、右、右下、下、左下、左、左上
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nPhysicalAttackMin=1, -- 最小物理攻击
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nPhysicalAttackMax=10, -- 最大物理攻击
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nMagicAttackMin=1, --最小魔法攻击
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nMagicAttackMax=4, --最大魔法攻击
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nWizardAttackMin= 0, --最小道术攻击
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nWizardAttackMax=1, --最大道术攻击
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nHysicalDefenceMin=1, --最小物理防御
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nHysicalDefenceMax=5, --最大物理防御
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nMagicDefenceMin=1, --最小魔法防御
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nMagicDefenceMax=2, --最大魔法防御
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nHitrate=2, --准确
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nDogerate=3, --敏捷
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fMagicHitRate=0.1,--魔法命中
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fMagicDogerate=0.1,--魔法闪避
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fToxicDogerate=0.0,--毒物闪避
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fHpRenew=0.0, -- 生命恢复
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fMpRenew =0.0, --魔法恢复
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fToxicRenew =0.0, --毒物恢复
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nLuck=0, --幸运
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nCurse=0, --诅咒
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nMoveOneSlotTime=600, --移动速度,单位ms
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nAttackSpeed=600, --攻击速度,单位ms
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nMaxHardLevel = 10, --最多在基础上升多少级
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fLevelA=1, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数A
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fLevelB=2, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数B
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fLevelC=3, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数C
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fPropA=1, --计算boss在升级后的属性加成系数A
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fPropB=2, --计算boss在升级后的属性加成系数B
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fPropC=3, --计算boss在升级后的属性加成系数C
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exp =10, --杀死怪物的基础经验,这个和玩家的等级差有关系
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entityType=1, -- 怪物实体类型。普通怪=1;采集怪=12
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--怪物的种族(用于图腾怪等客户端需要特殊处理的怪物,配置entityType为普通怪物,race为特别的种类)如果不配置或者为0的话,使用entityType的值,
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race =1, --否则的话表示怪物里的种族,方便客户端显示,比如15表示图腾怪,以及其他后面其他方便扩展的其他怪物
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--暂时支持类型(15:图腾怪 16:人形怪,17:玩家随从,比如马车
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--外观配置 衣服外观用modelid 用于人形怪
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weaponid = 0, --武器外观ID(非人形怪时,用于aInChgPet = 132变身状态BUFF的模型)
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swingid = 0, --翅膀外观ID
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monsterType=1, -- 怪物类型。1为普通怪;2为精英怪 3为头目 4为boss,5为护卫,6为练功师怪 7为仙女完美采集,8 砸罐子副本中采集怪,先扣物品
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reSelTargetRate = 0, -- 怪物受击时改变目标支持概率配置(百分比,0-100, 默认为0,表明一直不改)
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aiConfigId=1, --在AI配置表里的ID; 具体怪物是主动还是被动在ai配置文件中的aiType设定。aiconfigid=0表明是无AI
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attackLevel=1, -- 攻击等级,用于决定怪物被攻击的优先等级,玩家是100,等级越高的越容易被攻击,数值没有上限
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attackInterval =500, --怪物的攻击间隔,比如使用技能或者肉搏后需要间隔多长时间才能使用,默认是500
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maxDropHp =0, --最大的掉血量,如果为0就是没有限制按正常流程,如果配置了每次掉的血最多这个数
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nNearAttackRate =2500, --普通攻击的系数,4500表示45%
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bCreateRank = false, --创建怪物是否创建排行榜 创建为true
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dontCountConsecutiveKill=false, -- 连斩是否计数。默认false,表示怪物被杀纳入连斩计数
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--关于掉落部分 id=0表示金钱,其他的表示物品的ID,count表示数量,quality表示装备的品质
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--strong表示装备的强化等级,
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--propability表示怪物平均死亡几次掉落一次该物品,如果必掉就填1,如果有1%的概率掉落,那么就填100
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-- group表示掉落组,如果groupid=0,那么这件没有组的概念。
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-- 如果有组的话,那么在同一个组里的物品,是按概率掉落的,比如组里1个10%掉,一个20%掉,那么产出的话一个的概率为10%,另外一个为20%
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--如果强化和品质填负数的话,比如strong=-3,那么将产生0-3之间等概率随机的一个强化等级物品,
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--如果count配置了0,那么将随机数量
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--mincount最小数目
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--maxcount最大数目,如果配置了将在这个范围随机
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--triggerEvent 表示是否触发脚本事件,如果是需要触发事件就为true,默认是false
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--broadType =1, 怪物说话广播的类型 0:不广播 1:附近 2:场景 3:副本 4:世界 5:同阵营广播, 10:发给自己
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--LootTime 掉落在地上不可以拾取的时间,过了这个时间才能拾取 单位秒 默认为0
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--ExpireTime 掉落在地上的存活时间 默认为全局配置里的时间,这里是针对需要特殊处理的 单位秒
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--startDate "2013-12-15" 掉落开始时间
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--overDate "2013-12-31" 掉落时间结束
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--注意,同一个组的掉落配置要紧挨着!!!!!!!!!!!!!!!
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drops= --掉落,C++ tagOneDropData
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{ id=0,count=100,strong =0,quality =0,propability=1, group=0,LootTime=10,ExpireTime=90,startDate="2013-12-30",overDate="2014-1-3"},
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{ id=1,count=1,strong =0,quality =-3,propability=2,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
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{ id=1,count=1,strong =-4,quality =0,propability=3,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
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},
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attackMusicId =0, --攻击声音的id,最大都是255,不要超过
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dieMusicId =0, --死亡声音的id
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targetMusicId =0, --发现目标声音的id
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damageMusicId =0, --伤害的声音的id
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nMonsterAttackMusicRate =0, --攻击声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
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dieMusicRate =0, --死亡声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
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targetMusicTate =0, --发现目标声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
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damageMusicRate =0, --被伤害声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
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digItemId = 0, --挖boss需要物品id
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digItemCount = 0,--挖boss需要物品数量
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digTimes = 10,--可挖boss次数
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digPersonTimes = 2,--个人可挖次数
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digIcon =
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{
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{type =0, id = 1,count =1,quality =5},
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{type =0, id = 2,count =1,quality =5},
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{type =0, id = 3,count =1,quality =5},
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},--挖boss3个奖励道具
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nGatherLevel = 60,
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-- 怪物优先攻击怪物id列表,可配置多个
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priorTarget={14, 12,},
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--怪物的颜色
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monstercolor = {
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0,255,255,255,
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},
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flags=
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DenyMove =false, --不能移动
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DenyBeMove =false, --不能被移动,比如牢门
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DenyAttackActor= false, --不攻击玩家
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DenyBeAttack=false, --不能被攻击
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DenyAttackedByActor=false, --不能被玩家攻击
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CanAttackMonster= false, --能够攻击怪物
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DenyBeTaunt =false, --不能被嘲讽
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DenyAutoAddHp= false, --不能自动添加HP
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DenyAutoAddMp =false, --不能自动添加MP
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CanSceneTelport =false, --能跨场景传送
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CanSeeHideActor =false, --能看到隐身的玩家
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DenyDieSubExp =false, --不进行经验衰减(算经验的时候一般考虑等级差,如果=true不考虑等级差)
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DenyUseNearAttack =false, --不使用肉搏技能,默认的是使用肉搏,如果不使用肉搏就配置为true
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DenyDizzyBuff =false, --不能添加晕眩的buff
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DenyMoveForbidBuff =false, --不能添加定身的Buff
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DenyInnnerSkillForbidBuff =false, --不能添加封的buff
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DenyOutSkillForbidBuff =false, --不能添加断的buff
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DenyMoveSpeedSlowBuff =false, --能否添加减速的buff
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DenySee =false, --不能被看到
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DenyShowMasterName =false, --拒绝显示主人的名字,用于帮派的boss,虽然是玩家召唤出来的,但是不显示主人的名字
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CanDropCoinGround=false, --掉落金币在地上就配置true,默认的是掉落金币进包裹
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CanAllLootItem=false, --所有的人都能拾取这个怪物掉落的物品
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CanGrowUp=false, --能够成长,boss能够成长的话那么死亡次数越高的时候,属性越好
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DenyInitiativeAttackActor=false, -- 主动怪是否不主动攻击玩家,默认是主动攻击玩家
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AttackKiller=false, --主动攻击红名玩家 配置 AttackKiller和AttackPet属性时将主动怪配置DenyInitiativeAttackActor=true
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AttackPet=false, --主动攻击道士宠物
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ShowNameByNumber=false; --怪物和宠物最后能显示为数字,默认不可以
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DenyDropItemGround=false, --掉的物品不掉在地上,如果配了true,物品只能在背包里掉
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BeAttackStillMove=false, --被攻击继续寻路 针对自动寻路的怪物 如行会镖车
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CanAlwaysEnter=false, --怪物不管什么情况,都能进入场景
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DenyGather =false, --拒绝被采集,用于采集怪
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BeAttackNeedUseSkill=false, --被攻击需要释放技能
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DropForKiller=false, --掉落的物品只有杀死他的人才能拾取,其他的人无权拾取
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IdleUseSkill =false, --空闲的时候也使用技能,一些怪物需要拉怪的配置这个为true
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NeedSaveToLog = false, --是否需要保存到统计后台 默认为false
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PetNoAttact = false, --宠物不攻击
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DenyAddNumber = false, --人数超过1千的时候不自动增加个数
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DenyShowName = false, --不显示名称
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AttackSeeKill = false, --死亡见证(攻击),至少攻击1次,且在视野范围之内,才算参与击杀
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NoAttactBack = false, --被攻击了不还手
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onlyAttackMonster = false, --只攻击怪物
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canMonsterCrossed = false, --怪能穿怪(未实现)
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noReturnHome = false, --不回巢,默认都是回巢的
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canAttackByWarChariot = false,--只能被战车攻击的怪物
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attackToScript =false, --被攻击了需要通知脚本
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lootItemNeedTime = false, --需要时间才能拾取
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useGathMonsterCallBack = false, --采集需要掉用脚本
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DenySetDir = false, --怪物生成后不能改变朝向(默认false 可以改变,true不能改变),默认朝向用dir
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bDeathTriggerScript = false, --死亡触发脚本
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bMobTriggerScript = false, --刷新的时候触发脚本
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bLiveTimeOutTriggerScript = false, --生命期到的时候触发脚本(注:一般此处是通过脚本registerMonsterLiveTimeOut()设置为true)
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bDieBroadKiller = false, --怪物被杀公告击杀者和归属
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},
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--#include "..\talk\M0000.txt"
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},
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