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chuanqi-server-instance/LogicServer/data/config/monster/MonsterClass/MonsterSmple.txt
2024-12-16 20:45:03 +08:00

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{
entityid = 0, --怪物的ID
name =OldLang.EntityName.m0, --怪物的名字
modelid = 1, --外观模型id (整数)
level =3, -- 怪物的等级
nMaxHp=100, --最大的血
nMaxMp=100, --最大蓝(内力)
dir = -1, --怪物初始朝向 -1为随机朝向 0-7 代表 上、右上、右、右下、下、左下、左、左上
nPhysicalAttackMin=1, -- 最小物理攻击
nPhysicalAttackMax=10, -- 最大物理攻击
nMagicAttackMin=1, --最小魔法攻击
nMagicAttackMax=4, --最大魔法攻击
nWizardAttackMin= 0, --最小道术攻击
nWizardAttackMax=1, --最大道术攻击
nHysicalDefenceMin=1, --最小物理防御
nHysicalDefenceMax=5, --最大物理防御
nMagicDefenceMin=1, --最小魔法防御
nMagicDefenceMax=2, --最大魔法防御
nHitrate=2, --准确
nDogerate=3, --敏捷
fMagicHitRate=0.1,--魔法命中
fMagicDogerate=0.1,--魔法闪避
fToxicDogerate=0.0,--毒物闪避
fHpRenew=0.0, -- 生命恢复
fMpRenew =0.0, --魔法恢复
fToxicRenew =0.0, --毒物恢复
nLuck=0, --幸运
nCurse=0, --诅咒
nMoveOneSlotTime=600, --移动速度单位ms
nAttackSpeed=600, --攻击速度单位ms
nMaxHardLevel = 10, --最多在基础上升多少级
fLevelA=1, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数A
fLevelB=2, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数B
fLevelC=3, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数C
fPropA=1, --计算boss在升级后的属性加成系数A
fPropB=2, --计算boss在升级后的属性加成系数B
fPropC=3, --计算boss在升级后的属性加成系数C
exp =10, --杀死怪物的基础经验,这个和玩家的等级差有关系
entityType=1, -- 怪物实体类型。普通怪=1采集怪=12
--怪物的种族用于图腾怪等客户端需要特殊处理的怪物配置entityType为普通怪物race为特别的种类如果不配置或者为0的话使用entityType的值
race =1, --否则的话表示怪物里的种族方便客户端显示比如15表示图腾怪,以及其他后面其他方便扩展的其他怪物
--暂时支持类型15:图腾怪 16:人形怪,17玩家随从比如马车
--外观配置 衣服外观用modelid 用于人形怪
weaponid = 0, --武器外观ID(非人形怪时,用于aInChgPet = 132变身状态BUFF的模型)
swingid = 0, --翅膀外观ID
monsterType=1, -- 怪物类型。1为普通怪2为精英怪 3为头目 4为boss,5为护卫6为练功师怪 7为仙女完美采集,8 砸罐子副本中采集怪,先扣物品
reSelTargetRate = 0, -- 怪物受击时改变目标支持概率配置百分比0-100 默认为0表明一直不改
aiConfigId=1, --在AI配置表里的ID 具体怪物是主动还是被动在ai配置文件中的aiType设定。aiconfigid=0表明是无AI
attackLevel=1, -- 攻击等级,用于决定怪物被攻击的优先等级,玩家是100等级越高的越容易被攻击数值没有上限
attackInterval =500, --怪物的攻击间隔比如使用技能或者肉搏后需要间隔多长时间才能使用默认是500
maxDropHp =0, --最大的掉血量如果为0就是没有限制按正常流程如果配置了每次掉的血最多这个数
nNearAttackRate =2500, --普通攻击的系数,4500表示45%
bCreateRank = false, --创建怪物是否创建排行榜 创建为true
dontCountConsecutiveKill=false, -- 连斩是否计数。默认false表示怪物被杀纳入连斩计数
--关于掉落部分 id=0表示金钱其他的表示物品的ID,count表示数量,quality表示装备的品质
--strong表示装备的强化等级,
--propability表示怪物平均死亡几次掉落一次该物品如果必掉就填1如果有1%的概率掉落那么就填100
-- group表示掉落组如果groupid=0,那么这件没有组的概念。
-- 如果有组的话那么在同一个组里的物品是按概率掉落的比如组里1个10%掉一个20%掉那么产出的话一个的概率为10%另外一个为20%
--如果强化和品质填负数的话比如strong=-3那么将产生0-3之间等概率随机的一个强化等级物品
--如果count配置了0那么将随机数量
--mincount最小数目
--maxcount最大数目如果配置了将在这个范围随机
--triggerEvent 表示是否触发脚本事件如果是需要触发事件就为true默认是false
--broadType =1, 怪物说话广播的类型 0:不广播 1附近 2场景 3副本 4世界 5同阵营广播, 10:发给自己
--LootTime 掉落在地上不可以拾取的时间,过了这个时间才能拾取 单位秒 默认为0
--ExpireTime 掉落在地上的存活时间 默认为全局配置里的时间,这里是针对需要特殊处理的 单位秒
--startDate "2013-12-15" 掉落开始时间
--overDate "2013-12-31" 掉落时间结束
--注意,同一个组的掉落配置要紧挨着!!!!!!!!!!!!!!!
drops= --掉落,C++ tagOneDropData
{
{ id=0,count=100,strong =0,quality =0,propability=1, group=0,LootTime=10,ExpireTime=90,startDate="2013-12-30",overDate="2014-1-3"},
{ id=1,count=1,strong =0,quality =-3,propability=2,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
{ id=1,count=1,strong =-4,quality =0,propability=3,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
},
attackMusicId =0, --攻击声音的id最大都是255不要超过
dieMusicId =0, --死亡声音的id
targetMusicId =0, --发现目标声音的id
damageMusicId =0, --伤害的声音的id
nMonsterAttackMusicRate =0, --攻击声音出现的概率1表示百分之10表示用默认的概率
dieMusicRate =0, --死亡声音出现的概率1表示百分之10表示用默认的概率
targetMusicTate =0, --发现目标声音出现的概率1表示百分之10表示用默认的概率
damageMusicRate =0, --被伤害声音出现的概率1表示百分之10表示用默认的概率
digItemId = 0, --挖boss需要物品id
digItemCount = 0,--挖boss需要物品数量
digTimes = 10,--可挖boss次数
digPersonTimes = 2,--个人可挖次数
digIcon =
{
{type =0, id = 1,count =1,quality =5},
{type =0, id = 2,count =1,quality =5},
{type =0, id = 3,count =1,quality =5},
},--挖boss3个奖励道具
nGatherLevel = 60,
-- 怪物优先攻击怪物id列表可配置多个
priorTarget={14, 12,},
--怪物的颜色
monstercolor = {
0,255,255,255,
},
flags=
{
DenyMove =false, --不能移动
DenyBeMove =false, --不能被移动,比如牢门
DenyAttackActor= false, --不攻击玩家
DenyBeAttack=false, --不能被攻击
DenyAttackedByActor=false, --不能被玩家攻击
CanAttackMonster= false, --能够攻击怪物
DenyBeTaunt =false, --不能被嘲讽
DenyAutoAddHp= false, --不能自动添加HP
DenyAutoAddMp =false, --不能自动添加MP
CanSceneTelport =false, --能跨场景传送
CanSeeHideActor =false, --能看到隐身的玩家
DenyDieSubExp =false, --不进行经验衰减(算经验的时候一般考虑等级差,如果=true不考虑等级差)
DenyUseNearAttack =false, --不使用肉搏技能默认的是使用肉搏如果不使用肉搏就配置为true
DenyDizzyBuff =false, --不能添加晕眩的buff
DenyMoveForbidBuff =false, --不能添加定身的Buff
DenyInnnerSkillForbidBuff =false, --不能添加封的buff
DenyOutSkillForbidBuff =false, --不能添加断的buff
DenyMoveSpeedSlowBuff =false, --能否添加减速的buff
DenySee =false, --不能被看到
DenyShowMasterName =false, --拒绝显示主人的名字用于帮派的boss虽然是玩家召唤出来的但是不显示主人的名字
CanDropCoinGround=false, --掉落金币在地上就配置true默认的是掉落金币进包裹
CanAllLootItem=false, --所有的人都能拾取这个怪物掉落的物品
CanGrowUp=false, --能够成长boss能够成长的话那么死亡次数越高的时候属性越好
DenyInitiativeAttackActor=false, -- 主动怪是否不主动攻击玩家,默认是主动攻击玩家
AttackKiller=false, --主动攻击红名玩家 配置 AttackKiller和AttackPet属性时将主动怪配置DenyInitiativeAttackActor=true
AttackPet=false, --主动攻击道士宠物
ShowNameByNumber=false; --怪物和宠物最后能显示为数字,默认不可以
DenyDropItemGround=false, --掉的物品不掉在地上如果配了true物品只能在背包里掉
BeAttackStillMove=false, --被攻击继续寻路 针对自动寻路的怪物 如行会镖车
CanAlwaysEnter=false, --怪物不管什么情况,都能进入场景
DenyGather =false, --拒绝被采集,用于采集怪
BeAttackNeedUseSkill=false, --被攻击需要释放技能
DropForKiller=false, --掉落的物品只有杀死他的人才能拾取,其他的人无权拾取
IdleUseSkill =false, --空闲的时候也使用技能一些怪物需要拉怪的配置这个为true
NeedSaveToLog = false, --是否需要保存到统计后台 默认为false
PetNoAttact = false, --宠物不攻击
DenyAddNumber = false, --人数超过1千的时候不自动增加个数
DenyShowName = false, --不显示名称
AttackSeeKill = false, --死亡见证攻击至少攻击1次且在视野范围之内才算参与击杀
NoAttactBack = false, --被攻击了不还手
onlyAttackMonster = false, --只攻击怪物
canMonsterCrossed = false, --怪能穿怪(未实现)
noReturnHome = false, --不回巢,默认都是回巢的
canAttackByWarChariot = false,--只能被战车攻击的怪物
attackToScript =false, --被攻击了需要通知脚本
lootItemNeedTime = false, --需要时间才能拾取
useGathMonsterCallBack = false, --采集需要掉用脚本
DenySetDir = false, --怪物生成后不能改变朝向默认false 可以改变true不能改变)默认朝向用dir
bDeathTriggerScript = false, --死亡触发脚本
bMobTriggerScript = false, --刷新的时候触发脚本
bLiveTimeOutTriggerScript = false, --生命期到的时候触发脚本一般此处是通过脚本registerMonsterLiveTimeOut设置为true
bDieBroadKiller = false, --怪物被杀公告击杀者和归属
},
--#include "..\talk\M0000.txt"
},