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{
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						||
    entityid = 0,  --怪物的ID
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						||
    name =OldLang.EntityName.m0, --怪物的名字
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						||
    modelid = 1, --外观模型id    (整数)
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						||
    level =3,  -- 怪物的等级
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						||
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						||
    nMaxHp=100,   --最大的血
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						||
    nMaxMp=100, --最大蓝(内力)
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						||
	
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						||
	dir = -1,	--怪物初始朝向 -1为随机朝向 0-7 代表 上、右上、右、右下、下、左下、左、左上
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						||
   
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						||
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						||
	nPhysicalAttackMin=1, -- 最小物理攻击
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						||
	nPhysicalAttackMax=10, -- 最大物理攻击
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						||
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						||
	nMagicAttackMin=1,	 --最小魔法攻击
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						||
	nMagicAttackMax=4,	 --最大魔法攻击
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						||
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						||
	nWizardAttackMin= 0,	--最小道术攻击
 | 
						||
	nWizardAttackMax=1,	--最大道术攻击
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						||
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						||
	nHysicalDefenceMin=1, --最小物理防御
 | 
						||
	nHysicalDefenceMax=5, --最大物理防御
 | 
						||
 | 
						||
	nMagicDefenceMin=1, --最小魔法防御
 | 
						||
	nMagicDefenceMax=2, --最大魔法防御
 | 
						||
 | 
						||
	nHitrate=2,		--准确
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						||
	 nDogerate=3,		--敏捷
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						||
	
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						||
	fMagicHitRate=0.1,--魔法命中
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						||
	fMagicDogerate=0.1,--魔法闪避
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						||
	fToxicDogerate=0.0,--毒物闪避
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						||
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						||
	fHpRenew=0.0,		-- 生命恢复
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						||
	fMpRenew =0.0,		--魔法恢复
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						||
	fToxicRenew =0.0,   --毒物恢复
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						||
	
 | 
						||
	nLuck=0,			--幸运 
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						||
	nCurse=0,			--诅咒
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						||
	
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						||
	nMoveOneSlotTime=600,	--移动速度,单位ms
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						||
	nAttackSpeed=600,		--攻击速度,单位ms
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						||
	
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						||
	nMaxHardLevel = 10,		--最多在基础上升多少级
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						||
    fLevelA=1,				--计算boss升到下一等级需死亡次数系数A
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						||
	fLevelB=2,				--计算boss升到下一等级需死亡次数系数B
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						||
	fLevelC=3,				--计算boss升到下一等级需死亡次数系数C
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						||
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						||
	fPropA=1,				--计算boss在升级后的属性加成系数A
 | 
						||
	fPropB=2,				--计算boss在升级后的属性加成系数B
 | 
						||
	fPropC=3,				--计算boss在升级后的属性加成系数C
 | 
						||
 | 
						||
    exp  =10,       --杀死怪物的基础经验,这个和玩家的等级差有关系
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						||
    
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						||
    entityType=1,    -- 怪物实体类型。普通怪=1;采集怪=12
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						||
	
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						||
					--怪物的种族(用于图腾怪等客户端需要特殊处理的怪物,配置entityType为普通怪物,race为特别的种类)如果不配置或者为0的话,使用entityType的值,
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						||
    race =1,        --否则的话表示怪物里的种族,方便客户端显示,比如15表示图腾怪,以及其他后面其他方便扩展的其他怪物 
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						||
					--暂时支持类型(15:图腾怪 16:人形怪,17:玩家随从,比如马车
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						||
	
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						||
	--外观配置 衣服外观用modelid 用于人形怪
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						||
	weaponid = 0,	--武器外观ID(非人形怪时,用于aInChgPet = 132变身状态BUFF的模型)
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						||
	swingid = 0,	--翅膀外观ID
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						||
	
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						||
	
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						||
    monsterType=1,   -- 怪物类型。1为普通怪;2为精英怪 3为头目 4为boss,5为护卫,6为练功师怪 7为仙女完美采集,8 砸罐子副本中采集怪,先扣物品
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						||
	
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						||
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						||
    reSelTargetRate = 0, -- 怪物受击时改变目标支持概率配置(百分比,0-100, 默认为0,表明一直不改)
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						||
    aiConfigId=1,   --在AI配置表里的ID; 具体怪物是主动还是被动在ai配置文件中的aiType设定。aiconfigid=0表明是无AI
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						||
    attackLevel=1,	-- 攻击等级,用于决定怪物被攻击的优先等级,玩家是100,等级越高的越容易被攻击,数值没有上限
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						||
    
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						||
    attackInterval =500, --怪物的攻击间隔,比如使用技能或者肉搏后需要间隔多长时间才能使用,默认是500
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						||
    maxDropHp =0,  --最大的掉血量,如果为0就是没有限制按正常流程,如果配置了每次掉的血最多这个数
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						||
 
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						||
    nNearAttackRate =2500,  --普通攻击的系数,4500表示45%
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						||
   
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						||
    
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						||
    bCreateRank = false,	--创建怪物是否创建排行榜 创建为true
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						||
    dontCountConsecutiveKill=false, -- 连斩是否计数。默认false,表示怪物被杀纳入连斩计数
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						||
    --关于掉落部分 id=0表示金钱,其他的表示物品的ID,count表示数量,quality表示装备的品质
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						||
    --strong表示装备的强化等级,
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						||
    --propability表示怪物平均死亡几次掉落一次该物品,如果必掉就填1,如果有1%的概率掉落,那么就填100
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						||
    -- group表示掉落组,如果groupid=0,那么这件没有组的概念。
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						||
    -- 如果有组的话,那么在同一个组里的物品,是按概率掉落的,比如组里1个10%掉,一个20%掉,那么产出的话一个的概率为10%,另外一个为20%
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						||
    --如果强化和品质填负数的话,比如strong=-3,那么将产生0-3之间等概率随机的一个强化等级物品,
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						||
    --如果count配置了0,那么将随机数量
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						||
	--mincount最小数目
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						||
    --maxcount最大数目,如果配置了将在这个范围随机
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						||
     --triggerEvent 表示是否触发脚本事件,如果是需要触发事件就为true,默认是false
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						||
     --broadType =1, 怪物说话广播的类型 0:不广播 1:附近  2:场景 3:副本  4:世界 5:同阵营广播, 10:发给自己
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						||
     --LootTime		掉落在地上不可以拾取的时间,过了这个时间才能拾取 单位秒		默认为0
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						||
     --ExpireTime	掉落在地上的存活时间 默认为全局配置里的时间,这里是针对需要特殊处理的 单位秒
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						||
	 --startDate "2013-12-15" 掉落开始时间
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						||
	 --overDate "2013-12-31" 掉落时间结束
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						||
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						||
    --注意,同一个组的掉落配置要紧挨着!!!!!!!!!!!!!!!
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						||
    drops= --掉落,C++ tagOneDropData
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						||
    {
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						||
       { id=0,count=100,strong =0,quality =0,propability=1, group=0,LootTime=10,ExpireTime=90,startDate="2013-12-30",overDate="2014-1-3"},
 | 
						||
       { id=1,count=1,strong =0,quality =-3,propability=2,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
 | 
						||
       { id=1,count=1,strong =-4,quality =0,propability=3,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
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						||
   },
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						||
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						||
   attackMusicId =0,  --攻击声音的id,最大都是255,不要超过
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						||
   dieMusicId =0,     --死亡声音的id
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						||
   targetMusicId =0,   --发现目标声音的id
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						||
   damageMusicId =0,   --伤害的声音的id
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						||
   
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						||
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						||
   nMonsterAttackMusicRate =0,  --攻击声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
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						||
   dieMusicRate =0,     --死亡声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
 | 
						||
   targetMusicTate =0,   --发现目标声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
 | 
						||
   damageMusicRate =0,   --被伤害声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
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						||
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						||
   digItemId = 0,   --挖boss需要物品id
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						||
   digItemCount = 0,--挖boss需要物品数量
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						||
   digTimes = 10,--可挖boss次数
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						||
   digPersonTimes = 2,--个人可挖次数
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						||
   digIcon = 
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						||
   {
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						||
        {type =0, id = 1,count =1,quality =5},
 | 
						||
        {type =0, id = 2,count =1,quality =5},
 | 
						||
        {type =0, id = 3,count =1,quality =5},
 | 
						||
   },--挖boss3个奖励道具
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						||
   nGatherLevel = 60,
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						||
   -- 怪物优先攻击怪物id列表,可配置多个
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						||
   priorTarget={14, 12,},
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						||
   
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						||
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						||
        --怪物的颜色
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						||
	monstercolor = {
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						||
 		0,255,255,255, 
 | 
						||
	},
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						||
 | 
						||
	flags=
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						||
	{
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						||
             DenyMove =false,           --不能移动
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						||
             DenyBeMove =false,         --不能被移动,比如牢门
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						||
             DenyAttackActor= false,    --不攻击玩家
 | 
						||
             DenyBeAttack=false,        --不能被攻击
 | 
						||
             DenyAttackedByActor=false, --不能被玩家攻击
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						||
             CanAttackMonster= false,   --能够攻击怪物
 | 
						||
             DenyBeTaunt =false,        --不能被嘲讽
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						||
             DenyAutoAddHp= false,      --不能自动添加HP
 | 
						||
             DenyAutoAddMp =false,      --不能自动添加MP
 | 
						||
             CanSceneTelport =false,    --能跨场景传送
 | 
						||
             CanSeeHideActor =false,    --能看到隐身的玩家
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						||
             DenyDieSubExp =false,      --不进行经验衰减(算经验的时候一般考虑等级差,如果=true不考虑等级差)	
 | 
						||
             DenyUseNearAttack =false,  --不使用肉搏技能,默认的是使用肉搏,如果不使用肉搏就配置为true	
 | 
						||
             DenyDizzyBuff =false,      --不能添加晕眩的buff
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						||
             DenyMoveForbidBuff =false, --不能添加定身的Buff
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						||
             DenyInnnerSkillForbidBuff =false,  --不能添加封的buff
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						||
             DenyOutSkillForbidBuff =false,     --不能添加断的buff
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						||
             DenyMoveSpeedSlowBuff  =false,    --能否添加减速的buff
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						||
             DenySee  =false,           --不能被看到 
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						||
             
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						||
             DenyShowMasterName =false,    --拒绝显示主人的名字,用于帮派的boss,虽然是玩家召唤出来的,但是不显示主人的名字
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						||
	     CanDropCoinGround=false,              --掉落金币在地上就配置true,默认的是掉落金币进包裹
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						||
	     CanAllLootItem=false,             --所有的人都能拾取这个怪物掉落的物品
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						||
             CanGrowUp=false,              --能够成长,boss能够成长的话那么死亡次数越高的时候,属性越好
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						||
		DenyInitiativeAttackActor=false, -- 主动怪是否不主动攻击玩家,默认是主动攻击玩家
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						||
	     AttackKiller=false,		--主动攻击红名玩家  配置 AttackKiller和AttackPet属性时将主动怪配置DenyInitiativeAttackActor=true
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						||
		 AttackPet=false,			--主动攻击道士宠物
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						||
	     ShowNameByNumber=false;		--怪物和宠物最后能显示为数字,默认不可以
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						||
             DenyDropItemGround=false,          --掉的物品不掉在地上,如果配了true,物品只能在背包里掉
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						||
	     BeAttackStillMove=false,			--被攻击继续寻路 针对自动寻路的怪物 如行会镖车
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						||
	     CanAlwaysEnter=false,			--怪物不管什么情况,都能进入场景
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						||
	     DenyGather =false,           --拒绝被采集,用于采集怪
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						||
	     BeAttackNeedUseSkill=false,		--被攻击需要释放技能
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						||
	     DropForKiller=false,              --掉落的物品只有杀死他的人才能拾取,其他的人无权拾取
 | 
						||
		 IdleUseSkill =false,              --空闲的时候也使用技能,一些怪物需要拉怪的配置这个为true
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						||
		 NeedSaveToLog = false,				--是否需要保存到统计后台 默认为false
 | 
						||
		 PetNoAttact = false,				--宠物不攻击
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						||
		 DenyAddNumber = false,				--人数超过1千的时候不自动增加个数
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						||
		 DenyShowName = false,				--不显示名称
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						||
		 AttackSeeKill = false,				--死亡见证(攻击),至少攻击1次,且在视野范围之内,才算参与击杀
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						||
     NoAttactBack = false,        --被攻击了不还手
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						||
     onlyAttackMonster = false,   --只攻击怪物
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						||
     canMonsterCrossed = false,   --怪能穿怪(未实现)
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						||
     noReturnHome = false,       --不回巢,默认都是回巢的
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						||
     canAttackByWarChariot = false,--只能被战车攻击的怪物
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						||
     attackToScript   =false,       --被攻击了需要通知脚本
 | 
						||
     lootItemNeedTime = false,      --需要时间才能拾取
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						||
     useGathMonsterCallBack = false,  --采集需要掉用脚本
 | 
						||
      DenySetDir = false,        --怪物生成后不能改变朝向(默认false 可以改变,true不能改变),默认朝向用dir
 | 
						||
      bDeathTriggerScript = false,    --死亡触发脚本
 | 
						||
     bMobTriggerScript = false,     --刷新的时候触发脚本
 | 
						||
     bLiveTimeOutTriggerScript = false, --生命期到的时候触发脚本(注:一般此处是通过脚本registerMonsterLiveTimeOut()设置为true)
 | 
						||
     bDieBroadKiller  = false,      --怪物被杀公告击杀者和归属
 | 
						||
	},
 | 
						||
--#include "..\talk\M0000.txt"
 | 
						||
 | 
						||
},
 |